Senin, 31 Maret 2014


INTERAKSI MANUSIA DENGAN KOMPUTER

EVALUASI

Evaluasi adalah suatu tes atas tingkat penggunaan dan fungsionalitas system yang dilakukan di
dalam laboratorium, di lapangan, atau di dalam kolaborasi dengan pengguna. Yang dievaluasi
pada interaksi manusia dan komputer adalah desain dan implementasinya. Evaluasi sebaiknya
dilakukan dengan mempertimbangkan semua tahapan siklus hidup desain.
Evaluasi memiliki tiga tujuan utama, yaitu :
1. Melihat seberapa jauh system berfungsi
Mencakup kesesuaian penggunaan system terhadap harapan user pada tugas tersebut.
Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user pada system, untuk melihat
keefektifan system dalam mendukung tugas.
2. Melihat efek interface bagi pengguna
Mencakup aspek dari kemudahan system dipelajari, daya guna dan perilaku user.
3. Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada system
Ketika penggunaan suatu konteks memberikan hasil yang tidak diinginkan, atau terjadi
kekacauan di antara user. Tujuan ini merupakan aspek negatif dari desain.
Evaluasi Heuristik
Evaluasi adalah suatu tes atas tingkat penggunaan dan fungsionalitas system yang dilakukan di
dalam laboratorium, di lapangan, atau di dalam kolaborasi dengan pengguna. Yang dievaluasi
pada interaksi manusia dan komputer adalah desain dan implementasinya. Evaluasi sebaiknya
dilakukan dengan mempertimbangkan semua tahapan siklus hidup desain.
Evaluasi memiliki tiga tujuan utama, yaitu :
1. Melihat seberapa jauh system berfungsi
Mencakup kesesuaian penggunaan system terhadap harapan user pada tugas tersebut.
Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user pada system, untuk melihat
keefektifan system dalam mendukung tugas.
2. Melihat efek interface bagi pengguna
Mencakup aspek dari kemudahan system dipelajari, daya guna dan perilaku user.
3. Mengidentifikasi problem khusus yang terjadi pada system
Ketika penggunaan suatu konteks memberikan hasil yang tidak diinginkan, atau terjadi
kekacauan di antara user. Tujuan ini merupakan aspek negatif dari desain.
Ada dua jenis evaluasi.
1. Dalam kondisi percobaan (Laboratory) : Pengujian system ini dilakukan pada ruang
percobaan dengan beberapa kondisi diantaranya :
a. Laboratorium yang bagus biasanya memiliki fasilitas perekaman audio/visual yang baik,
cermin dua arah, komputer beserta perlengkapannya yang mungkin tidak ada pada
lokasi kerja yang sebenarnya.
b. Operator terbebas dari gangguan yang menghambat pekerjaan.
c.
Beberapa situasi hanya dapat dilakukan di laboratorium, misalnya system yang akan
digunakan ditempatkan pada lokasi yang berbahaya atau terpencil.
d. Dapat memanipulasi situasi untik memecahkan masalah dan melihat penggunaan
presedur atau membandingkan beberapa alternatif perancangan dengan situasi yang
sebenarnya.
e. Situasi pada laboratorium tidak dapat menggambarkan situasi ruang kerja yang
sebenarnya dan terdapat orang-orang yang tidak bisa bekerja pada kondisi seperti di
laboratorium.
2.Dalam kondisi lokasi kerja yang sebenarnya : Pengguna pengujian system ini pada lokasi
kerja sebenarnya mempunyai beberapa kondisi, di antaranya :
a. Tingkat gangguan yang melebihi ambang batas, tingkat pergerakan yang tinggi dan
interupsi yang tetap, seperti panggilan telepon yang menyebabkan observasi ini sulit
dilakukan.
b. Situasi yang lebih “terbuka” antar system dan pengguna.
c. Aneka gangguan yang terjadi pada lokasi ini digunakan sebagai situasi yang mewakili
situasi sebenarnya.Ada beberapa pendekatan evaluasi yang dilakukan seperti :
1. Evaluating designs
2. Evaluating implementations
3. Query techniques
4. Physiological methods
Evaluasi Usability Testing
Suatu metoda [dari;ttg] biaya rendah usabilas rancang-bangun yang diusulkan oleh Jakob Nielsen yang menyatakan usabilas itu yang dilakukan sering dengan lebih sedikit peserta, dan skenario penggunaan mendasarkan hasil pengamatan menghasilkan itu hampir [sebagai/ketika] kebaikan, dan dengan ROI lebih baik manakala bandingkan dengan costlier usabilas tradisional [yang] menguji.
Cognitive Walkh Through
Bertujuan untuk mengevaluasi perancangan dengan melihat seberapa besar dukungan yang
diberikan ke pengguna guna memelajari berbagai tugas yang diberikan. Pendekatan ini
dikemukakan oleh Polson. Dalam pendekatan ini terdapat beberapa isu yang timbul, seperti :
a. Dampak interaksi apakah yang akan terjadi pada pengguna ?
b. Proses kognitif apakah yang dibutuhkan ?
c. Masalah pembelajaran apakah yang mungkin terjadi?
Informasi yang dibutuhkan :
a. Deskripsi dari interface yang dibutuhkan itu.
b. Deskripsi tugas, termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dan struktur tujuan
untuk mendukungnya.
Langkah walkthrough :
a. Pilih tugas,
b. Deskripsi tujuan awal dari user,
c. Lakukan kegiatan/aksi yang tepat,
d. Analisis proses keputusan untuk setiap kegiatan.
Contoh :
Memprogram video dengan remote control. Misalkan akan memprogram video ke waktu
dimulai dari jam 18.00 dan berakhir pada jam 19.15 pada saluran 4 pada tanggal 4. Maka
tugas untuk hal tersebut adalah
a. Set waktu awal
b. Set waktu akhir
c. Set channel
d. Set tanggal
Pemodelan User
Pengguna dari sebuah aplikasi tersebut .
Model Kognitif ( GOMS, CCT, Context Based )
Model Kognitif adalah sebuah model yang di rancang dari cara kerja user,untuk mengetahui bagaimana user akan berinteraksi dengan interface
Komponen:
- membentuk beberapa aspek dari pemahaman user, pengetahuan, maksud dan pemrosesan
- beragam dalam level representasi :rencana dan pemecahan masalah tingkat tinggi, sampai ke aksi motorik tingkat rendah (mis: keypress)
GOMS
(Goals, Operators, Methods, Selection) Rules (dikembangkan oleh Card,Moran dan Newell)
Goal / Tujuan : status terakhir yang ingin dicapai, kemudian uraikan dalam sub tujuan.
• Operator : aksi pada tingkat paling rendah (untuk menjalankan suatu kegiatan); misal: press key, drag mouse, memindahkan pointer
MeMethods: urutan operator (prosedur) untuk menuntaskan suatu tujuan (satu atau lebih)
contoh: Memilih kalimat gerakkan mouse ke awal kata, press mouse, tarik ke akhir kata, lepaskan mouse
• Selection Rules:
- dipakai ketika ada pilihan cara
- ujicoba GOMS untuk memperkirakan metode mana yang digunakan
Contoh: dapat menghapus sebuah kata baik dengan cara ctrl-X ataupun melalui menu tertentu.
Cognitive Complexity Theory (CCT)
Cognitive Complexity Theory (CCT) yang diperkenalkan oleh Kieras dan
Polson ini dimulai dengan premis dasar dekomposisi tujuan dari GOMS dan
disempurnakan modelnya agar lebih dapat diprediksi. CCT memiliki dua
deskripsi paralel, satu adalah tujuan user dan yang lainnya adalah sistem
komputer atau disebut device pada CCT. Deskripsi tujuan user berdasarkan hirarki tujuan yang mirip dengan GOMS, tetapi diekspresikan menggunakan production rules. Production rules merupakan sekumpulan aturan dengan bentuk :
Production rules CCT:
(SELECT-INSERT-SPACE
IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
( TEST-TEXT task is insert space)
(NOT (TEST-GOAL insert space))
(NOT (TEST-NOTE executing insert space)))
THEN ( (ADD-GOAL insert space)
(ADD-NOTE executing insert space)
(LOOK-TEXT task is at %LINE %COL)))
(INSERT-SPACE-DONE
IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
(TEST-NOTE executing insert space)
(NOT (TEST-GOAL insert space)))
THEN ( (DELETE-NOTE executing insert space)
(DELETE-GOAL perform unit task)
(UNBIND %LINE %COL))
(INSERT-SPACE-1
IF (AND (TEST-GOAL insert space)
(NOT (TEST-GOAL move cursor))
(NOT (TEST-CURSOR %LINE %COL)))
THEN ( (ADD-GOAL move cursor to %LINE %COL)))
(INSERT-SPACE-2
IF (AND (TEST-GOAL insert space)
(TEST-CURSOR %LINE %COL))
THEN ( (DO-KEYSTROKE ‘I’)
(DO-KEYSTROKE SPACE)
(DO-KEYSTROKE ESC)
(DELETE-GOAL insert space)))
Secara umum, semakin banyak production rules dalam CCT semakin
sulit suatu interface untuk dipelajari. Selain itu terdapat beberapa masalah pada
CCT, yaitu :
• Semakin detail deskripsinya, size deskripsi dari satu bagian interface dapat
menjadi sangat besar. Lebih jauh, dimungkinkan terdapat beberapa cara
untuk merepresentasikan perilakuk user dan interace yang sama sehingga
mengakibatkan perbedaan hasil pengukuran.
• Pemilihan notasi yang digunakan. Muncul pertanyaan kapan notasi tertentu
yang dipilih menjadi suatu hal yang penting / kritis. Sesorang dapat saja
memilih untuk merepresentasikan sistem dengan notasi yang berbeda.
Notasi yang berbeda dapat mengakibatkan perbedaan pengukuran.
Contoh: pada deskripsi sebelumnya (NOTE executing insert space) hanya
digunakan untuk membuat rule INSERT-SPACE-DONE dijalankan pada
waktu yang tepat. Disini tidak jelas sama sekali signifikansi kognitifnya.
• CCT adalah alat perekayasaan (engineering tool) dengan pengukuran
kemudahan dipelajari (learnability) dan tingkat kesulitan (difficulty) secara
garis besar digabung dengan dekripsi detail dari perilaku (behaviour) user.
Interpartive Evaluation ( Observasi, Ethnography)
Ethnography (studi dan sistematik tentang budaya manusia)
Penelitian kontekstual
Studi lapangan
Studi observasi
Obyektifitas:
Memahami user memahami tujuan dan nilai memahami interaksi individu dan group dalam suatu
budaya memperbaiki sistem bila ada masalah pada cara yang digunakan saat itu
Teknik : Observasi personal, Audio/video recording, Interview
Observasi : Mengamati user dan lingkungan secara teliti, coba untuk gambarkan aktifitas tsb kepada seseorang yang belum pernah melihat aktifitas sebelumnya.
Hal yang menarik untuk diuji: kegiatan individual dan group, budaya yg mempengaruhi kerja, aspek eksplisit dan implisit pada kerja; misal: lingkungan kerja kantor. Penting pada interview : buat rencana tanya jawab, tetap spesifik, buat interpretasi yang sama dengan user,
rekam interview.





ANIMASI KARAKTER


Pencipta karya film animasi yang berjudul Felix the Cat, pada tahun 1914

bernama Otto Messmer sedangkan Orang Amerika pertama yang menjadi pionir
dalam menggunakan teknik stop motion animation bernama J. Stuart Blackton. Flip
Book merupakan alat untuk membuat ilusi gambar yang diciptakan pada tahun 1868
Orang yang pertama menggunakan sebuah alat untuk membuat ilusi gambar (Flip
book) adalah John Barnes, Orang pertama yang menjadi pionir dalam membuat film
animasi bersuara Walt Disney sedangkan Karya film animasi bersuara pertama kali
adalah Mickey Mouse.

Apa sih animasi karakter itu ?
Masih ingat lampu imut yang bermain-main dalam film Luxo Jr?
Atau tikus yang bertingkah laku seperti manusia dalam film
Stuart Little, hingga dinosaurus raksasa dalam film Jurrasic
Park dan Dinosaurs. Nah, semua karya tadi adalah buah tangan
para karakter animator. Jangan lupakan juga produk-produk
industri yang menari-nari di layar televisi, atau iklan dengan
tokoh jeruk yang berbicara dalam iklan minuman, yang
dibawakan Joshua, penyanyi cilik bertopi kupluk yang laris
manis. Animasi karakter adalah menghidupkan peran-peran
tertentu yang biasanya bukanlah manusia, menjadi suatu
karakter hidup dan manusiawi.

Untuk menjadi karakter animator yang baik diperlukan
perpaduan berbagai keahlian. Roy Adimulyo, seorang animator,
menyatakan selain menguasai teknik animasi diperlukan
keahlian di bidang akting dan sinematography, dan tentu saja
pemahaman mengenai proses pembuatan film itu sendiri.
Kemudian, Johannes N Enda, yang akrab dipanggil Annes
menambahkan bahwa seorang animator juga harus mengerti
mengenai proses penceritaan yang baik, yang tentu saja
menarik perhatian penonton. Riza Endartama, animator lain
yang hobby bercerita, menyatakan sebagai animator ia selalu
menyampaikan sesuatu kepada penontonnya. Bukan itu saja, ia
juga berusaha memancing reaksi penonton yang menyaksikan
karyanya, baik tertawa, sedih maupun gembira. Dengan kata
lain, seorang animator harus bisa mengekpresikan emosi
tertentu kepada penonton, bukan mempertontonkan
serangkaian gerak yang tidak berarti.


The animator must not only have the technical ability to draw or
pose characters, but also have a keen sense of timing, of
observation, mannerisms, and movement. In addition one must
also be an actor, have a sense of what makes something alive
and natural. Bringing these somewhat diverse fields of study
together, the animator can achieve something magical...the
sense of bringing an inanimate character to life (Michael B
Comet, 1999)

Mau tahu senjata andalan para animator kenamaan di atas ?
Tidak lain adalah prinsip-prinsip dasar yang dikenal sebagai 12
prinsip dasar animasi. Prinsip yang berlaku pada animasi 2D
maupun 3D (termasuk paper dan clay animation) adalah
rangkuman sifat-sifat gerak di alam, terutama gerak manusia.
10 Prinsip pertama dikenalkan pertama kali oleh Frank Thomas
& Ollie Johnston dalam bukunya, Illusion of Life, tahun 1981.
Lebih jauh lagi John Lasseter, yang dikenal sebagai sutradara
film Toys Story, yang cukup laris manis, menambahkan menjadi
12 dalam makalahnya di SIGGRAPH 1987, yang berjudul
"Principles of Traditional Animation Applied To 3D Computer
Animation".

12 Prinsip Dasar Animasi Karakter
Cobalah melihat sebuah gerak, dan memahaminya secara
berurutan. Pemahaman mengenai sifat-sifat gerak pun akan
semakin mudah dilakukan. Rekan-rekan mungkin saja
menemui istilah yang berbeda-beda, apalagi padanan kata
Indonesianya belum dikenal. Tapi, paling tidak prinsip-prinsip ini
bisa memberikan gambaran bagaimana terjadinya sebuah
gerak. Urutan disajikan berdasarkan pengalaman pribadi saya
dalam mengerjakan suatu pekerjaan animasi.

Kedua belas prinsip tersebut adalah :
1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and
Inbetween)
2. Pengaturan waktu (Timing)
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
4. Akselerasi gerak (Ease In and Out )
5. Antisipasi (Anticipation)
6. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow
Through and Overlapping Action)
7. Gerak melengkung (Arcs)
8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
9. Elastisitas (Squash and Stretch)
10. Penempatan di bidang gambar (Staging)
11. Daya tarik karakter (Appeal)
12. Penjiwaan peran (Personality)

sumber: http://www.mail-archive.com/pakarti@yahoogroups.com/msg00258.html
Hambatan Perkembangan Animasi Indonesia
Label: Animasi / Comments: (0)
Hambatan Perkembangan Animasi Indonesia
Potensi Animasi di Indonesia utk berkembang sebenarnya banyak.
Hanya saja ada 3 hambatan besar yang dihadapi di Indonesia :
1. Pendidikan
2. Infrastruktur
3. Bahasa (Inggris)

PENDIDIKAN
Saat ini belum ada pendidikan jangka panjang animasi di Indonesia. Saat ini hanya Digital Studio College yang menawarkan pendidikan khusus animasi yang berjangka agak panjang (selama 1,5 tahun). Sekolah lainnya menawarkan pendidikan animasi yang lebih pendek atau hanya menawarkan animasi sebagai salah satu mata kuliah pilihan saja.

Padahal ini saja tidak cukup. Paling tidak dibutuhkan 3-4 tahun untuk bisa menghasilkan seorang animator atau CG Artist yang berkualitas. Dan ini harus ditambah lagi dengan program “magang” yang berkualitas yang ditunjang oleh industri yang juga berkualitas.

Bentuk yang paling tepat untuk dunia animasi lokal adalah beberapa Polyteknik yang ditunjang dengan kehadiran 1-2 Universitas (menawarkan gelar S1 & S2). Polyteknik bisa menjadi penyedia tenaga kerja dan Universitas melakukan research atau mengembangkan
program animasi atau plug-ins penunjang software animasi.

Saya mendengar ada universitas di Indonesia yang sedang membuka jurusan animasi. Mudahan2x ini menjadi pemicu bagi dibukanya jurusan animasi lainnya di Indonesia.

Hanya saja dari dulu kecenderungan Universitas dan juga institusi pendidikan lainnya di Indonesia adalah terlalu banyak mengajarkan teori dan kurang menggunakan tenaga pengajar dari para profesional alias “terlalu banyak teori”. Akibatnya banyak lulusan yang tidak siap pakai di lapangan akibat hanya tau teori saja.

INFRASTRUKTUR KOMUNIKASI
Bukan rahasia lagi kalau koneksi Internet di Indonesia sangat busuk

Bagi para siswa, dengan keterbatasan pendidikan di Indonesia mau tidak mau para calon animator harus mengandalkan berbagai tutorial dari internet. Dengan koneksi internet yang buruk dan penetrasi internet yang rendah, para siswa menjadi kesulitan utk belajar dan mendapatkan exposure mengenai karya-karya bagus yang bisa dijadikan standar kualitas dalam berkarya.

Mereka juga tidak bisa berkomunikasi dengan para animator profesional yang biasanya membagi pengalaman mereka di berbagai tutorial, forum atau chatting.

Industri animasi sendiri juga memerlukan koneksi internet yang cepat utk melakukan transfer data bagi para klien di luar negeri. Karena peluang terbesar saat ini adalah outsourcing, otomatis kecepatan internet menjadi sangat penting. Saat ini para produsen animasi dari mancanegara belum berani menanamkan investasi animasi di Indonesia karena merasa tidak aman dengan hambatan komunikasi tersebut.

BAHASA INGGRIS
Salah satu alasan Animation house mancanegara lebih memilih membuka studionya di singapura atau malaysia adalah karena penguasaan bahasa Inggris di kedua negara tersebut. Sayangnya penguasaan bahasa Inggris para rekan-rekan artist di Indonesia seringkali sangat terbatas.

Masalahnya hanyalah kebiasaan berbicara saja. Karena pada dasarnya hampir semua tenaga profesional di Indonesia mengerti bahasa inggris dan juga pandai menulis dalam bahasa Inggris, masalah timbul hanya pada conversation saja.

Kalau ketiga masalah besar diatas bisa di atasi..mungkin saja perkembangan animasi di Indonesia bisa lebih pesat lagi...SEMOGA

Animasi di negeri ini, bukanlah barang yang langka. Peminatnya pun kian banyak. Tak aneh bila kemudian Indonesia banyak menghasilkan banyak animator gape. Buktinya, salah satu studio 3D terbesar di Asia Tenggara yang berlokasi di Singapura, Infinite Frameworks, banyak memiliki tenaga outsource asal sini.

Ada juga studio animasi yang sukses di dalam negeri, salah satunya adalah Matahari. Hasil karya mereka juga digunakan untuk produk-produk terkenal, antara lain untuk desain-desain mobil dalam game Need For Speed, Underground.

Tapi kenapa perkembangan animasi di tanah air malah stagnan? Salah seorang animator lokal Deswara Adez Aulia, menilai masyarakat Indonesia menggolongkan animasi dan kegiatan kreatif lainnya hanya sebagai kebutuhan tersier.

Sayangnya, masyarakat kita masih mengalami kesulitan untuk menjangkau kebutuhan primernya. Tak heran bila industri animasi di Indonesia masih kalah bersaing dari negara-negara tetangga yang relatif lebih maju.

Akibatnya seperti diungkapkan di atas, animator-animator kita pada ngacir ke negara lain. "Terus terang saja, peluang justru lebih terbuka di negara lain," katanya di sela-sela jumpa pers peluncuran Autodesk Maya 2009, di Jakarta, Kamis 23 Oktober 2008.

Selain itu, menurut Adez, yang menjadi persoalan krusial bagi animator Indonesia adalah bahasa. Walaupun kualitas animasi yang dihasilkan bagus, tapi akses untuk menjual hasil itu ke luar negeri masih terbatas. "Bagaimana kita bisa memperluas link, sementara bahasa Inggris kita masih 'berantakan'," tukas dia.

Faktor lain yang tak kalah penting, adalah kurangnya sorotan terhadap dunia animasi di Indonesia. "Padahal di Indonesia sedikit-dikitnya dibutuhkan sekitar 200.000 animator sekarang ini." ucapnya.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar